뇌 마법
뇌(雷) 마법은 8원소 가운데 가장 빠르고 날카로운 공격 계열이다. 번개의 속도로 즉발하고, 단단한 방어조차 한 점으로 꿰뚫는다. 화염이 면(面)으로 태운다면 뇌는 점(點)과 선(線)으로 관통한다. 회피도 방어도 어려운 즉발성이 뇌 마법의 가장 큰 무기다.
번개의 핵심은 '속도'다. 시전과 명중 사이의 간격이 거의 없어 회피가 어렵고, 물에 닿으면 광역으로 퍼진다. 다만 그 위력만큼 정신력·마나 소모가 커서, 뇌 마법사는 한 방 한 방의 타이밍을 고르는 절제가 필요하다.
뇌 마법사의 성장
방전 → 관통 → 타이밍.
입문 단계에서는 작은 방전을 일으키고 방향을 잡는 법을 익힙니다.
중급에서는 한 점에 집중해 관통력을 키우고 환경(물)을 활용합니다.
고급에서는 고비용의 한 방을 언제 던질지 — 타이밍의 절제에 이릅니다.
운영자가 본 뇌 마법 — 한 방의 타이밍운영자 의견
아래 글은 운영자 개인의 감상이며, 원작의 공식 해석과 다를 수 있습니다.
뇌 마법의 매력은 '쏠 수 있는 횟수가 적다'는 제약에서 나온다고 봅니다. 고비용이라 연발이 안 되니, 뇌 마법사의 싸움은 늘 '언제 그 한 방을 던질 것인가'의 타이밍 싸움이 되죠. 그 절제가 캐릭터에 긴장을 줍니다.
회피도 방어도 어려운 즉발성 덕에, 뇌 마법은 '결정타'의 이미지를 가장 강하게 가진 원소이기도 합니다.
뇌 마법이 다른 원소와 다른 점은, 그 강함이 연사가 아니라 단 한 방에 응축돼 있다는 사실입니다. 화염이 계속 태우고 바람이 끊임없이 흐를 때, 번개는 단 한순간 번쩍이고 사라지죠.
그래서 뇌 마법사의 무게는 화력이 아니라 '그 한 방을 아껴 둘 줄 아는 인내'에서 나옵니다. 아무 때나 번개를 던지는 자는 결정적 순간에 빈손이 되니까요.
이 페이지에는 뇌 마법의 분류를 모았습니다. 어떤 뇌 마법사가 어느 순간을 위해 한 방을 아껴 두는 사람인지 가늠하며 살펴보세요.
마법 목록
스태틱 스파크 뇌격
1서클 번개 마법. 감전 · 접촉 · 단일 대상.
스태틱 스파크 뇌격은 1서클 번개 마법이다. 마나 6 소모로 즉시 시전한다. 재사용 대기 2초. 접촉 단일 대상에 감전 효과를 일으킨다. 위력 12, 1초 지속 수준이다. 금속에 전달 시 예기치 않은 방전 위험이 따른다.
라이트닝 틱 뇌격
1서클 번개 마법. 감전 · 접촉 · 단일 대상.
1서클 번개 마법 '라이트닝 틱 뇌격'. 마나 8 소모로 즉시 시전한다. 재사용 대기 4초. 접촉 단일 대상에 감전 효과를 일으킨다. 위력 15, 1초 지속 수준이다. 접촉 가능이 필요하다. 심장 질환 대상 사용 금지 위험이 따른다.
마이너 쇼크의 낙뢰
1서클 번개 마법. 피해·감전 · 근거리 · 단일 대상.
1서클 번개 마법 '마이너 쇼크의 낙뢰'. 마나 14 소모로 0.8초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 8초. 근거리 단일 대상에 피해·감전 효과를 일으킨다. 위력 35 수준이다. 대상 시야 확보가 필요하다. 금속 전도체에서 오발 위험 위험이 따른다.
볼트 샷 번개참
2서클 번개 마법. 피해·감전 · 중거리 · 단일 대상.
볼트 샷 번개참은 2서클 번개 마법이다. 마나 30 소모로 0.8초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 7초. 중거리 단일 대상에 피해·감전 효과를 일으킨다. 위력 75 수준이다. 시야 내 표적이 필요하다. 물기 많은 지형에서 감전 확산 위험 위험이 따른다.
스파크 체인 벽력
2서클 번개 마법. 속박·감전 · 근거리 · 단일 대상.
스파크 체인 벽력은 2서클 번개 마법이다. 마나 34 소모로 1.3초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 16초. 근거리 단일 대상에 속박·감전 효과를 일으킨다. 위력 25, 4초 지속 수준이다. 가까운 거리가 필요하다. 절연체/고무류 대상 효과 감소 위험이 따른다.
쇼크 락 뇌격
2서클 번개 마법. 기절·감전 · 근거리 · 단일 대상.
2서클 번개 마법 '쇼크 락 뇌격'. 마나 36 소모로 1초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 18초. 근거리 단일 대상에 기절·감전 효과를 일으킨다. 위력 20, 1초 지속 수준이다. 시야 내 표적이 필요하다. 심장 질환 대상 사용 금지 위험이 따른다.
라이트닝 아크 번개참
3서클 번개 마법. 피해·감전 · 중거리 · 단일 대상.
3서클 번개 마법 '라이트닝 아크 번개참'. 마나 105 소모로 1초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 10초. 중거리 단일 대상에 피해·감전 효과를 일으킨다. 위력 240 수준이다. 시야 내 표적이 필요하다. 물기 많은 지형에서 확산 위험 위험이 따른다.
썬더 클랩 벽력
3서클 번개 마법. 균형 붕괴·피해 · 자신 · 반경 범위.
썬더 클랩 벽력은 3서클 번개 마법이다. 마나 120 소모로 즉시 시전한다. 재사용 대기 18초. 자신 반경 범위에 균형 붕괴·피해 효과를 일으킨다. 위력 150, 반경 2m, 1초 지속 수준이다. 아군도 영향(근접) 위험이 따른다.
스태틱 필드 번개참
3서클 번개 마법. 둔화·감전 · 중거리 · 반경 범위.
스태틱 필드 번개참 — 3서클의 번개 마법. 마나 130 소모로 1.8초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 20초. 중거리 반경 범위에 둔화·감전 효과를 일으킨다. 위력 60, 반경 3m, 10초 지속 수준이다. 지면/설치 공간이 필요하다. 물기 환경에서 범위 통제 주의 위험이 따른다.
체인 스파크 천뢰
3서클 번개 마법. 피해·감전 · 중거리 · 단일 대상.
체인 스파크 천뢰는 3서클 번개 마법이다. 마나 135 소모로 1.4초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 16초. 중거리 단일 대상에 피해·감전 효과를 일으킨다. 위력 260 수준이다. 표적 2체가 가까움이 필요하다. 절연체 대상 효과 감소 위험이 따른다.
체인 라이트닝 번개참
4서클 번개 마법. 피해·감전 · 중거리 · 단일 대상.
4서클 번개 마법 '체인 라이트닝 번개참'. 마나 300 소모로 2초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 24초. 중거리 단일 대상에 피해·감전 효과를 일으킨다. 위력 420 수준이다. 근처에 추가 표적이 필요하다. 절연체 대상 효과 감소 위험이 따른다.
썬더 로어 벽력
4서클 번개 마법. 균형 붕괴·감전 · 자신 · 반경 범위.
4서클 번개 마법 '썬더 로어 벽력'. 마나 310 소모로 즉시 시전한다. 재사용 대기 28초. 자신 반경 범위에 균형 붕괴·감전 효과를 일으킨다. 위력 160, 반경 4m, 2초 지속 수준이다. 아군도 영향(근접) 위험이 따른다.
스톰 필드 벽력
4서클 번개 마법. 감전·둔화 · 중거리 · 반경 범위.
스톰 필드 벽력 — 4서클의 번개 마법. 마나 360 소모로 2.8초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 34초. 중거리 반경 범위에 감전·둔화 효과를 일으킨다. 위력 120, 반경 5m, 12초 지속 수준이다. 설치 공간이 필요하다. 물기 환경에서 범위 통제 주의 위험이 따른다.
벽력
5서클 번개 마법. 피해 · 원거리 · 반경 범위.
5서클 번개 마법 '벽력'. 마나 450 소모로 2.5초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 30초. 원거리 반경 범위에 피해 효과를 일으킨다. 위력 650, 반경 6m, 5초 지속 수준이다.
뇌격
5서클 번개 마법. 피해 · 원거리 · 반경 범위.
뇌격은 5서클 번개 마법이다. 마나 490 소모로 2.8초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 35초. 원거리 반경 범위에 피해 효과를 일으킨다. 위력 730, 반경 7m, 8초 지속 수준이다.
낙뢰
5서클 번개 마법. 피해 · 원거리 · 반경 범위.
낙뢰는 5서클 번개 마법이다. 마나 530 소모로 3.1초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 40초. 원거리 반경 범위에 피해 효과를 일으킨다. 위력 810, 반경 8m, 11초 지속 수준이다.
벽력
6서클 번개 마법. 피해 · 원거리 · 반경 범위.
벽력은 6서클 번개 마법이다. 마나 700 소모로 3초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 45초. 원거리 반경 범위에 피해 효과를 일으킨다. 위력 950, 반경 10m, 8초 지속 수준이다.
낙뢰
6서클 번개 마법. 피해 · 원거리 · 반경 범위.
낙뢰 — 6서클의 번개 마법. 마나 780 소모로 3.4초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 53초. 원거리 반경 범위에 피해 효과를 일으킨다. 위력 1070, 반경 12m, 12초 지속 수준이다.
낙뢰
7서클 번개 마법. 피해 · 원거리 · 반경 범위.
낙뢰는 7서클 번개 마법이다. 마나 1100 소모로 4초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 70초. 원거리 반경 범위에 피해 효과를 일으킨다. 위력 1500, 반경 20m, 15초 지속 수준이다.
벽력
7서클 번개 마법. 피해 · 원거리 · 반경 범위.
7서클 번개 마법 '벽력'. 마나 1220 소모로 4.5초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 80초. 원거리 반경 범위에 피해 효과를 일으킨다. 위력 1700, 반경 25m, 20초 지속 수준이다.
뇌격
7서클 번개 마법. 피해 · 원거리 · 반경 범위.
뇌격 — 7서클의 번개 마법. 마나 1340 소모로 5초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 90초. 원거리 반경 범위에 피해 효과를 일으킨다. 위력 1900, 반경 30m, 25초 지속 수준이다.
뇌격
8서클 번개 마법. 피해 · 초장거리 · 반경 범위.
뇌격 — 8서클의 번개 마법. 마나 1600 소모로 5초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 100초. 초장거리 반경 범위에 피해 효과를 일으킨다. 위력 2200, 반경 40m, 30초 지속 수준이다.
벽력
8서클 번개 마법. 피해 · 초장거리 · 반경 범위.
8서클 번개 마법 '벽력'. 마나 1800 소모로 5.6초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 120초. 초장거리 반경 범위에 피해 효과를 일으킨다. 위력 2500, 반경 50m, 40초 지속 수준이다.
천뢰
8서클 번개 마법. 피해 · 초장거리 · 반경 범위.
천뢰는 8서클 번개 마법이다. 마나 2000 소모로 6.2초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 140초. 초장거리 반경 범위에 피해 효과를 일으킨다. 위력 2800, 반경 60m, 50초 지속 수준이다.
번개참
9서클 번개 마법. 피해 · 전역 · 반경 범위.
번개참은 9서클 번개 마법이다. 마나 2400 소모로 6초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 180초. 전역 반경 범위에 피해 효과를 일으킨다. 위력 3500, 반경 80m, 60초 지속 수준이다.
벽력
9서클 번개 마법. 피해 · 전역 · 반경 범위.
9서클 번개 마법 '벽력'. 마나 2700 소모로 6.8초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 210초. 전역 반경 범위에 피해 효과를 일으킨다. 위력 4000, 반경 100m, 80초 지속 수준이다.
천뢰
9서클 번개 마법. 피해 · 전역 · 반경 범위.
9서클 번개 마법 '천뢰'. 마나 3000 소모로 7.6초간 영창해 시전한다. 재사용 대기 240초. 전역 반경 범위에 피해 효과를 일으킨다. 위력 4500, 반경 120m, 100초 지속 수준이다.
이 페이지의 마법 항목은 한국·서양 판타지의 마법 전형을 정리한 자체 템플릿입니다. "유사 묘사 작품"은 해당 묘사가 등장하는 외부 작품의 예시이며, 실제 작품의 정확한 명칭·세부 설정과 다를 수 있습니다.
무공 목록
비뢰도법
야인·낭인 무기형 무공의 무공. 근거리 교전, 속도 중심.
- 낙뢰참 연결의 첫 수로 거론되는 자리이며, 병기의 사정·각도를 동작의 흐름에 맞추는 한 수. 병기 끝에서 손잡이까지가 한 흐름으로 묶여, 들어가는 선과 닿는 점이 한 호흡 안에 정해진다.
- 비뢰일도 본 무공의 절기 자리에 놓이는 한 수로, 도의 흐름으로 흐름을 한 번에 가르는 한 수. 병기 끝에서 손잡이까지가 한 흐름으로 묶여, 들어가는 선과 닿는 점이 한 호흡 안에 정해진다.
- 비뢰낙섬 한 호흡 안의 중간 자리에서 병기의 사정·각도를 동작의 흐름에 맞추는 한 수. 병기를 움직이는 손보다 그 손을 받치는 발의 흐름이 먼저 자리를 잡는 것이 운용의 요체.
- 정뢰세 한 호흡 안의 중간 자리에서 한 세를 잡아 흐름의 흐름을 만드는 단계. 입문자가 처음 배우는 흐름이지만, 깊어질수록 운용의 흐름이 다르게 보이는 자리.
- 절뢰결착 절기의 자리에 놓이는 수로, 여태 풀어 온 흐름을 한 호흡에 매듭짓는 한 수. 한 호흡에 발을 깊이 들이고 체간을 비틀어, 발끝에서 어깨까지의 무게를 한 점에 모은다.
이 페이지의 무공 항목은 한국·중국 무협의 무공 전형(소림·무당·화산 등)을 정리한 자체 템플릿입니다. "유사 묘사 작품"은 해당 유형의 무공이 등장하는 외부 작품의 예시이며, 실제 작품의 정확한 명칭·세부 설정과 다를 수 있습니다.
핵심 특징 요약
이 계열이 다른 분류와 구분되는 대표적인 성질들입니다.
즉발성 — 시전과 명중의 간격이 거의 없어 회피가 극히 어렵다.
관통력 — 단단한 방어조차 한 점으로 꿰뚫는다. 방어 무시에 강하다.
전도 확산 — 물·금속을 통해 광역으로 퍼진다. 환경에 따라 면 공격이 된다.
고비용 — 위력만큼 마나·정신력 소모가 커 연발이 어렵다.
다른 계열과 어떻게 다른가
같은 계열이라도 성격이 또렷합니다. 주변 분류와 비교해서 보는 쪽이 빠릅니다.
뇌(雷) — 즉발·관통. 가장 빠른 점·선 공격.
화염 — 또 다른 공격 원소. 면으로 태운다.
수(水) — 뇌의 전도를 돕는 동시에 약점이 되는 상성.
풍(風) — 또 다른 속도 원소. 풍이 기동이라면 뇌는 순간.
뇌 마법이 빛나는 순간
번개는 '피할 수 없는 한 방'에서 가장 강하다.
선제 저격 — 회피 불가능한 즉발로 선수를 잡는 장면.
방어 관통 — 단단한 방어형 적을 한 점으로 꿰뚫는 카운터.
수면 광역 — 물에 닿은 적 다수를 한 번에 감전시키는 환경 활용.
결정타 — 고비용이지만 결정적 순간에 던지는 한 방.
뇌 마법 운용의 갈래
번개를 어떻게 쓰느냐로 갈린다.
저격·관통형 — 한 점에 집중해 방어를 꿰뚫는다.
광역 감전형 — 물·금속 환경에서 다수를 감전시킨다.
가속·강화형 — 전기를 신체에 둘러 반응 속도를 끌어올린다.
마비·제어형 — 감전으로 적의 움직임을 마비시킨다.
뇌 마법의 약점
강한 만큼 비싸고 환경을 탄다.
고비용 — 마나·정신력 소모가 커 연발이 어렵다.
절연 상성 — 고무·건조한 비전도체 앞에서 위력이 급감한다.
자기 감전 — 물가에서 잘못 쓰면 시전자·아군도 함께 감전된다.
직선성 — 점·선 공격이라 광역 제압에는 화염보다 약하다.
뇌 마법을 더 깊이 보려면
상성·관련 원소와 함께 보세요.
같이 보면 좋은 문서
이 분류를 이해하는 데 도움이 되는 주변 문서들입니다. 시스템적 배경이 먼저 궁금하다면 상단 카테고리부터, 실제 사용 예시가 궁금하다면 작품 문서부터 보시는 걸 추천합니다.